浅谈《黑暗之魂1》中的游戏设计

魂系列第一部作品《恶魔之魂》面世已有9年的时间,从最初的无人问津到如今火爆硬核游戏圈,魂系列一路上在成长、在改变,有设计的革新也有对市场的妥协,不过,始终不变的是玩家与宫崎英高对第九艺术热切地追求。由于魂系列每部可圈可点之处都是车载斗量,其艺术性也是高深莫测,非常人可达地知根,本人也是才疏学浅,仅能在本期斗胆分析相对而言最了解的《黑暗之魂1》。那么,话不多说开始今天的节目。

《黑暗之魂1》算是本人最喜欢的游戏了,它让我对游戏、对第九艺术的理解提升到了一个新的高度,它最令我震撼的就是其澎湃的艺术气息,引用莱恩·莫瑞亚蒂的话作评价:“会有那么一个游戏设计,如同闪电一般照耀我们的文化,它很好辨识,它会是慷慨、充满旺盛的创造力、令人眼花缭乱,学者们会花上数十年,甚至数个世纪来对它进行分析,它会是美妙的,它会是令人战栗的,它会令人充满敬畏。”

《黑暗之魂1》在当时给玩家们带来极大震撼的就是极其扎实的装备、加点系统,对难度独特的把握,各种隐藏要素的设计,以及堪称艺术品的地图设计。这四点我们来进行逐一分析。

《黑暗之魂1》很好地继承并完善了《恶魔之魂》扎实的装备、加点系统,使其本身就足以作为玩家钻研、开发的乐趣之一。将武器强化与武器质变相融合的拥有极多分支的强化路线让其对玩家来说有了一定的门槛,但一旦跨入了这道门槛,玩家就可以根据自身加点的发展方向选择效益最大化的武器与相应的强化、质变路线。大佬玩家们的各种PVP压级构建、PVE压级构建都是离不开对装备、加点系统的高超理解的。

《黑暗之魂1》对难度的把控十分老派且独特,它不会让玩家轻轻松松就过去一道障碍,玩家必须从每次的失败中总结经验,开动脑筋,才能更好的解决问题。而且《黑暗之魂1》中优秀游戏方法往往比高超的技术更加实用,无论是初到不死院用反复的下落攻击击杀牛头恶魔,还是引诱伊扎里斯的持续溃烂生物摔下山崖,都体现了宫崎英高在难度设计方面对游戏方法的重视。这让玩家不再陷入“打不过就是技术不行”的惯性思维,让玩家在失败时思考自己的方法与策略是否得当。引用宫崎英高的原话:“我想要玩家的每一次的死亡与失败都有其意义,并且让玩家可以强烈的感受到这一点,游戏的过程不是单纯的重复,而是不断的累积和延续。”当然,不是每个玩家都能想出所有的好的方法、策略,这就需要玩家与玩家之间交换信息、共同研究讨论,从这我们不难看出宫崎英高在游戏设计方面浓郁的超游戏思维。

继承《恶魔之魂》中世界倾向纯黑、纯白才能开启的各种隐藏要素,《黑暗之魂1》中的隐藏的断尾武器、通过支线剧情才能取得的道具、以及鸟巢兑换,给整个游戏增添了持久的色彩,如果不与其他玩家交流,玩家将需要很久的时间才能将各种隐藏要素发现,这也让大多数玩家在互相交流时总会发现别人找到了自己没找到的隐藏要素,使玩家对游戏的热情开始高涨,玩家开始自发地结成队伍,共同探索游戏中隐藏的秘密。

《黑暗之魂1》精妙的地图设计让无数玩家啧啧称奇,安插精妙、适量的捷径将整个游戏地图以一种立体式的形式串联起来,无论是局部地图还是宏观地图,玩家去一个地方总是有很多选择,大佬玩家甚至可以反向去推一些地图的游戏流程。因为在前期没有传送,所以玩家要在出发之前合理规划自己的行程,善用地图两大枢纽“飞龙谷”“夹缝森林”的玩家总是能节约不少时间。在局部的地图上,如塞恩古城、亚诺尔隆德、小隆德遗迹、公爵图书馆这些机关复杂、暗道交错、高度立体化的设计,既让新手在探索时晕头转向,又让老手在品味、研究时赞不绝口。

虽然我对《黑暗之魂1》的评价如此之高,但并不代表它没有不足的部分。继承了FROM SOFTWARE对游戏剧情把控不好的“DEBUFF”,从2009年恶魂开始到2016年的魂三皆以“碎片化叙事”刻画魂系列的剧情,《黑暗之魂1》也以这种形式将本是设计短板的剧情设计的“瑕疵”掩盖住,并且十分取巧地添加了一丝朦胧的艺术美。对游戏剧情与背景设定暧昧的描述反而又引诱着玩家去钻研、推理它们,而且官方始终不对剧情、背景设定提供解释,这让研究剧情这种超游戏行为极好的融入到玩家正常的游戏流程中,并让玩家们自由讨论。宫崎英高在参加2018年《只狼》亚太地区发布会接受机核网采访时表示,自己非常喜欢玩家们对魂系列游戏的分析与推理,并表示自己是故意将某些设定的描述写的模糊,让玩家能够有主观、充实的研究与推理,并很荣幸能与热爱魂系列的玩家一同谱写魂系列的篇章。这种将游戏转交给玩家进行二次创作的气度、对短板部分优秀的处理真的是令人不得不佩服鬼才宫崎英高。

除了设计方面,魂一对游戏气氛的把控也是十分优秀的。在优秀的环境光设计、音乐设计的支持下,玩家始终在孤独、凄凉氛围的笼罩下探索、战斗,只有地上偶尔会出现的建言、与你相伴不久目的各异的灵体与你交互。在这样的大环境下,其他NPC的形象就被衬托得更加鲜明,也让玩家更好地沉浸体验游戏。像其他的一些制作人一样,宫崎英高也喜欢在自己的作品中夹杂一些“私货”,他将自己对“人性”、“灵魂”、“轮回”、“延续”、“生与死”以及“梦境与现实”的哲思融入到游戏中,让独特的气氛与游戏体验在此之上瞬间得到了升华。

我们在机核网对宫崎英高的采访中也能了解到,宫崎英高在设计游戏时是从游戏系统与玩法出发,并以此为根据去选择背景、选择故事。所以以上提到的种种设计都是以游戏体验为核心的,优秀的地图设计不是为了彰显地图本身,剧情的朦胧感也不是为了衬托剧情的高深,一切的一切都是为了让玩家沉浸于《黑暗之魂1》的多个核心游戏循环中,让玩家参与进完成这款游戏的队伍中来。这种始终以“互动”为核心的设计理念与让玩家参与完成游戏的气度,让《黑暗之魂1》成为了宫崎英高澎湃而高深的第九艺术思想的载体。

甚至我们有时不需要刻意地去欣赏《黑暗之魂1》的某些设计,就像我在开篇引用的莱恩·莫瑞亚蒂的话,《黑暗之魂1》包含的互动艺术是慷慨的、扑面而来的,你不需要像寻找彩蛋一样费劲心思,从你踏入罗德兰的第一步开始,这种澎湃的艺术气息始终因绕在你的身边。

爱游戏,但也不只是游戏

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评论列表(1)

  • CDFJIIIIIII

    2019.5.1 14:05

    讲的真好

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